Přeskočit na obsah

Olympijské esportové hry

Z Infopedia
Verze z 18. 1. 2026, 22:12, kterou vytvořil Filmedy (diskuse | příspěvky) (založena nová stránka s textem „{{K rozšíření}} {{Infobox Sportovní událost | název = Olympijské esportové hry | obrázek = | popisek = Ilustrační vizualizace esportové arény | originální název = Olympic Esports Games | sport = Esport (Elektronický sport) | založeno = 2024 (oficiální schválení) / 2025 (první ročník) | organizátor = Mezinárodní olympijský výbor (MOV) | hostitelská země = Saúdská Arábie (2025–2037) |…“)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Rozbalit box

Obsah boxu

Šablona:Infobox Sportovní událost

Olympijské esportové hry (anglicky Olympic Esports Games, zkratka OEG) jsou mezinárodní multisportovní událost v oblasti elektronického sportu, kterou organizuje Mezinárodní olympijský výbor (MOV). Jedná se o samostatnou soutěž, která je strukturálně oddělena od tradičních Letních olympijských her a Zimních olympijských her.

Vznik her byl oficiálně schválen na 142. zasedání Mezinárodního olympijského výboru v Paříži v červenci 2024. Historicky první ročník se uskutečnil v roce 2025 v Saúdské Arábii. Tato událost představuje jeden z nejzásadnějších milníků v historii olympijského hnutí, neboť symbolizuje snahu MOV oslovit mladou digitální generaci a adaptovat olympijské hodnoty pro 21. století.

Na rozdíl od komerčních turnajů, jako je League of Legends World Championship nebo The International, kladou Olympijské esportové hry důraz na propojení fyzické aktivity s virtuální realitou (tzv. virtuální sporty) a striktněji regulují výběr herních titulů, aby byly v souladu s olympijskou chartou (vyloučení realistického násilí). Partnerem her je na dobu 12 let Národní olympijský výbor Saúdské Arábie.

⏳ Cesta ke vzniku her

Vztah mezi olympijským hnutím a světem videoher byl dlouhá léta komplikovaný. Zatímco popularita esportu raketově rostla, konzervativní křídlo MOV odmítalo uznat videohry jako sport, zejména kvůli sedavé povaze aktivity a násilnému obsahu mnoha populárních titulů (např. Counter-Strike).

2017–2021: První oťukávání

První vážné diskuze začaly kolem roku 2017, kdy se esport stal ukázkovou disciplínou na Asijských hrách. Prezident MOV Thomas Bach tehdy vyzval k opatrnosti a stanovil "červenou linii" pro hry, které oslavují násilí. V roce 2021, v reakci na pandemii Covid-19 a nutnost digitalizace, uspořádal MOV první experimentální akci – **Olympic Virtual Series**. Soutěžilo se v pěti disciplínách (baseball, cyklistika, veslování, plachtění a motorismus), které propojovaly fyzický pohyb s virtuálním prostředím (např. jízda na trenažéru Zwift).

2023: Olympic Esports Week v Singapuru

Klíčovým testem životaschopnosti konceptu byl **Olympic Esports Week**, který se konal v červnu 2023 v Singapuru. Akce zahrnovala soutěže v deseti hrách, včetně Just Dance, Gran Turismo nebo Fortnite (ve speciálním režimu bez střílení do lidí, zaměřeném na střelbu na terče). Úspěch této akce, která přilákala mladé publikum a ukázala, že esport lze prezentovat v olympijském duchu, přesvědčil vedení MOV k dalšímu kroku.

2024: Historické hlasování v Paříži

Dne 23. července 2024, těsně před zahájením Letních olympijských her v Paříži, členové MOV na svém 142. zasedání jednohlasně schválili návrh Výkonné rady na vytvoření samostatných Olympijských esportových her. Zároveň bylo oznámeno strategické partnerství se Saúdskou Arábií na dobu 12 let.

🇸🇦 Partnerství se Saúdskou Arábií

Volba hostitele prvních her (a partnera pro další edice) vyvolala celosvětovou diskuzi. Saúdská Arábie se v rámci své vize **Vision 2030** snaží diverzifikovat ekonomiku a stát se globálním centrem gamingu a esportu.

  • **Dohoda na 12 let:** Partnerství mezi MOV a Saúdským olympijským výborem bylo uzavřeno na období 2025–2037. To zajišťuje hrám finanční stabilitu a Saúdské Arábii prestiž.
  • **Infrastruktura:** Saúdská Arábie již předtím hostila masivní akci **Esports World Cup** v Rijádu, čímž prokázala schopnost organizovat turnaje nejvyšší úrovně.
  • **Kritika:** Volba byla kritizována lidskoprávními organizacemi kvůli stavu lidských práv v zemi (tzv. sportswashing). MOV však argumentoval garancemi, že hry budou respektovat olympijské hodnoty, včetně rovnosti pohlaví a inkluze.

🎮 Struktura her a disciplíny

Olympijské esportové hry se liší od tradičních olympiád tím, že nemají fixní seznam disciplín na desítky let dopředu. Seznam her se dynamicky mění podle popularity a dohod s vydavateli her (Electronic Arts, Riot Games, Epic Games atd.).

Hry se dělí do tří základních pilířů:

1. Fyzické virtuální sporty (Physical Virtual Sports)

Tato kategorie je pro MOV nejdůležitější, protože nejvíce odpovídá tradiční definici sportu. Hráč musí vyvinout fyzickou aktivitu, která je přenášena do hry.

  • **Cyklistika:** Platformy jako Zwift nebo MyWhoosh.
  • **Veslování:** Virtuální trenažéry.
  • **Taekwondo:** Virtuální taekwondo, kde sportovci používají senzory na těle a brýle pro virtuální realitu (VR), ale fyzicky provádějí kopy.

2. Sportovní simulace (Sports Simulations)

Hry, které věrně napodobují tradiční sporty, ale ovládají se pomocí ovladače (gamepadu) nebo volantu.

  • **Motorismus:** Gran Turismo (nebo jiné simracingové tituly jako iRacing).
  • **Fotbal:** EA Sports FC (dříve FIFA) nebo eFootball.
  • **Basketbal:** NBA 2K.
  • **Tenis:** Tennis Clash (mobilní platforma).

3. Tradiční esportové hry (Traditional Esports Games)

Nejsledovanější, ale pro MOV nejcitlivější kategorie. Zde se nacházejí populární kompetitivní hry. Výběr podléhá přísné cenzuře násilí.

  • **League of Legends:** Strategická MOBA hra. Pro olympijské účely je akceptována, protože násilí je vnímáno jako "fantasy" (magie, nereálné postavy), nikoliv realistické zabíjení.
  • **Rocket League:** "Fotbal s auty". Ideální olympijský titul díky absenci násilí a snadné pochopitelnosti pro diváky.
  • **Street Fighter 6:** Bojová hra. Podobně jako u boxu nebo juda jde o souboj jeden na jednoho.
  • **Střílečky (Shooters):** Realistické vojenské střílečky jako Counter-Strike 2 nebo Call of Duty jsou z olympijského programu **vyloučeny**. Výjimkou může být Fortnite ve speciálně upraveném režimu střelby na terče, který připomíná sportovní střelbu nebo biatlon.

🏆 Průběh prvního ročníku (2025)

První Olympijské esportové hry v roce 2025 byly přelomovou událostí. Na rozdíl od tradičních her, kde se kvalifikace řídí striktně podle národních federací, zde hrál velkou roli i systém kvalifikací přímo ve hrách (online kvalifikace), což umožnilo účast i hráčům mimo zavedené struktury.

  • **Místo konání:** Moderní esportová aréna v Rijádu nebo v nově budovaném futuristickém městě Neom (v závislosti na konkrétní logistice ročníku).
  • **Medaile:** Sportovci získali skutečné olympijské medaile (zlatá, stříbrná, bronzová). Hymna pro vítěze a vlajky byly součástí ceremoniálu.
  • **Účastníci:** Her se zúčastnili zástupci z více než 80 zemí. Velký důraz byl kladen na smíšené týmy (muži a ženy soutěžící společně), což je v esportu trend, který MOV silně podporuje.

🇨🇿 Česká účast a kontext

Pro Českou republiku představovaly Olympijské esportové hry novou výzvu.

⚖️ Rozdíly oproti tradiční olympiádě

Aspekt Tradiční OH (LOH/ZOH) Olympijské esportové hry
**Periodicita** 4 roky Pravděpodobně 2 roky (nebo roční) kvůli rychlému vývoji her
**Lokace** Střídání měst po celém světě Dlouhodobé partnerství (Saúdská Arábie)
**Disciplíny** Stabilní, mění se pomalu Dynamické, závislé na životnosti konkrétní videohry
**Věk sportovců** Různý (často 20–30 let) Velmi nízký (často 16–24 let), kariéra končí dříve
**Vlastnictví** Sporty "patří všem" (pravidla určují federace) Hry jsou duševním vlastnictvím soukromých korporací

🔮 Budoucnost a vliv

Vznik Olympijských esportových her v roce 2025 je vnímán jako pokus MOV o záchranu relevance u generace Z a Alfa.

  • **Technologie:** Očekává se, že hry budou sloužit jako testovací pole pro nové technologie, jako je rozšířená realita (AR) a pokročilé vysílací techniky.
  • **Ekonomika:** Pro vydavatele her je zařazení jejich titulu na olympiádu obrovskou prestiží, která může prodloužit životnost hry.
  • **Kritika:** Část tradiční esportové komunity (zejména fanoušci Counter-Strike a Dota 2) zůstává k projektu skeptická, protože považují komerční turnaje (Majory, The International) za prestižnější a lépe organizované než "umělý" olympijský turnaj s omezeným výběrem her.

== Zdroje ==