Přeskočit na obsah

Esport

Z Infopedia
Rozbalit box

Obsah boxu

Šablona:Infobox Sport

Esport (též elektronický sport, e-sport nebo progamming) je označení pro organizované soutěžní hraní počítačových her nebo videoher. Jedná se o sportovní disciplínu, ve které se jednotlivci nebo týmy utkávají prostřednictvím elektronických systémů (počítačů, konzolí, mobilních telefonů) v rámci specifických pravidel.

Ačkoliv byl esport dlouho považován za okrajovou zábavu, v průběhu 21. století se transformoval v globální miliardový průmysl, který svou sledovaností konkuruje tradičním sportům jako lední hokej nebo tenis. Profesionální hráči esportu jsou trénovaní atleti, kteří disponují extrémně rychlými reakcemi (často pod 150 milisekund), strategickým myšlením a schopností týmové komunikace pod tlakem.

K lednu 2026 je esport uznáván v mnoha zemích světa jako oficiální sport. Zásadním milníkem bylo rozhodnutí Mezinárodního olympijského výboru (MOV) založit samostatné Olympijské esportové hry, jejichž první ročník se uskutečnil v roce 2025. Esportové turnaje, jako je The International (Dota 2) nebo League of Legends World Championship, vyprodávají stadiony a nabízejí odměny (prize money) v řádech desítek milionů amerických dolarů.

⏳ Historie a vývoj

1972–1990: Arkády a počátky

Za první doložený turnaj v historii je považována událost z 19. října 1972 na Stanfordově univerzitě. Studenti zde soutěžili ve hře Spacewar!. Hlavní cenou bylo roční předplatné časopisu Rolling Stone. V 80. letech přinesla popularitu arkádová éra (herní automaty). Hry jako Space Invaders nebo Pac-Man motivovaly hráče k překonávání nejvyšších skóre (High Score). Vznikla organizace Twin Galaxies, která začala tyto rekordy evidovat a ověřovat.

1990–2000: Zrod moderního esportu a LAN party

S nástupem osobních počítačů a internetu v 90. letech se hraní přesunulo do domácností a heren. Klíčovými tituly byly střílečky Doom a Quake a strategie StarCraft.

  • **1997:** Turnaj Red Annihilation ve hře Quake je považován za první skutečně celonárodní esportovou událost v USA. Vítěz Dennis "Thresh" Fong vyhrál Ferrari 328 GTS, které patřilo vývojáři Johnu Carmackovi.
  • **Jižní Korea:** Na konci 90. let, v důsledku asijské finanční krize a masivního budování internetové infrastruktury, vznikly v Jižní Koreji tzv. PC Bangy (internetové kavárny). Hra StarCraft se zde stala národním fenoménem a položila základy profesionálních lig a televizního vysílání zápasů.

2000–2010: Globalizace

Vznikly velké mezinárodní turnaje jako World Cyber Games (WCG) nebo Electronic Sports World Cup (ESWC). Dominantní hrou této dekády se stala taktická střílečka Counter-Strike. Začaly vznikat první profesionální týmy, které platily hráčům měsíční mzdy.

2011–2026: Éra stadionů a streamingu

Nástup platformy Twitch v roce 2011 způsobil revoluci. Fanoušci mohli sledovat své oblíbené hráče v přímém přenosu denně. Vydavatelé her jako Riot Games (League of Legends) a Valve Corporation (Dota 2, Counter-Strike) převzali kontrolu nad ekosystémem a vytvořili franšízové ligy.

  • **Covid-19:** Pandemie v letech 2020–2021 akcelerovala růst esportu, jelikož tradiční sporty byly pozastaveny.
  • **Counter-Strike 2:** V roce 2023 došlo k přechodu z legendárního titulu Counter-Strike: Global Offensive na novou verzi Counter-Strike 2, což oživilo scénu stříleček.
  • **Olympijské hry:** V roce 2025 se konaly historicky první Olympijské esportové hry v Saúdské Arábii, čímž byl esport formálně integrován do olympijského hnutí, byť odděleně od letních a zimních her.

🎮 Hlavní žánry a klíčové hry (Stav 2026)

Esport se dělí do několika žánrů, které kladou na hráče odlišné nároky.

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Strategické hry, kde dva týmy (obvykle 5 proti 5) ovládají hrdiny a snaží se zničit základnu soupeře.

FPS (First-Person Shooter)

Taktické střílečky z pohledu první osoby. Důraz je kladen na přesnost míření (aim), reflexy a týmovou taktiku.

  • **Counter-Strike 2 (CS2):** Král stříleček. Hra je založena na souboji teroristů a protiteroristických jednotek. Nejprestižnějšími turnaji jsou tzv. Majory.
  • **Valorant:** Taktická střílečka od Riot Games, která kombinuje střelbu se schopnostmi postav (agentů). Od svého vydání v roce 2020 si vybudovala masivní scénu, zejména v Severní Americe a Japonsku.
  • **Call of Duty:** Populární zejména na konzolích v USA.

Battle Royale

Hry o přežití, kde bojuje velké množství hráčů (např. 100) na jedné mapě, dokud nezůstane poslední naživu.

Sportovní simulátory a Závodní hry

Virtuální verze tradičních sportů.

  • **EA Sports FC (dříve FIFA):** Fotbalový simulátor.
  • **Rocket League:** Unikátní hra, která kombinuje fotbal s auty. Je považována za jeden z "nejčistších" esportů, protože neobsahuje prvky náhody.
  • **Sim Racing:** Závodní simulátory jako iRacing nebo F1.

RTS (Real-Time Strategy)

  • **StarCraft II:** Ačkoliv žánr strategií ustoupil, StarCraft zůstává v Jižní Koreji stále kultovní záležitostí.

🌍 Ekosystém esportu

Esportový průmysl stojí na několika pilířích:

1. **Vydavatelé her (Publishers):** Na rozdíl od fotbalu, který "nikomu nepatří", esportové hry jsou duševním vlastnictvím soukromých firem (Valve Corporation, Riot Games, Blizzard Entertainment). Tyto firmy určují pravidla, mohou měnit hru (patche) a rozhodují, kdo může pořádat turnaje. 2. **Týmy a organizace:** Profesionální kluby, které zaměstnávají hráče, trenéry, psychology a analytiky. Mezi nejslavnější světové organizace patří FaZe Clan, G2 Esports, Team Liquid, Natus Vincere (NAVI), T1 nebo Fnatic. 3. **Turnajoví organizátoři:** Firmy, které produkují samotné akce (pronájem stadionů, vysílání). Příklady: ESL, BLAST, PGL. 4. **Hráči:** Profesionálové, kteří trénují 8–12 hodin denně. Jejich kariéra je často krátká (končí kolem 25.–30. roku věku) kvůli poklesu reflexů a vyhoření.

🇨🇿 Esport v České republice

Česká republika má silnou a rostoucí esportovou scénu, která se profesionalizovala zejména po roce 2020.

Týmy

  • **Sinners Esports:** Liberecká organizace, která dlouhodobě dominuje české scéně v Counter-Strike 2.
  • **Dynamo Eclot:** Pardubický tým spojený s hokejovým klubem HC Dynamo Pardubice.
  • **Entropiq:** Organizace založená matematikem a pokerovým hráčem Martinem Kabrhelem.
  • **eSuba:** Historicky nejúspěšnější český klub (založen 2004), který vychoval generace hráčů.

Hráči

  • **Tomáš Šťastný (oskar):** Legendární hráč Counter-Strike, který jako první Čech hrál za prestižní zahraniční tým (Mousesports) a vyhrál velké světové turnaje.
  • **Marek Brázda (Humanoid):** Hráč League of Legends, který se dlouhodobě drží v evropské špičce (hrál za Fnatic, MAD Lions) a pravidelně se účastní světového šampionátu.
  • **Matyáš Orság (Carzzy):** Další elitní hráč LoL, mistr Evropy.
  • **Adam Zouhar (Adam):** Hráč Counter-Strike, který se prosadil v mezinárodním týmu GamerLegion a hrál finále Majoru v Paříži 2023.

Soutěže

Největší domácí akcí je **Mistrovství České republiky v počítačových hrách** (MČR), které se tradičně koná na brněnském výstavišti.

⚕️ Zdraví a psychologie

Esport klade extrémní nároky na kognitivní funkce a psychickou odolnost.

  • **Fyzická zranění:** Hráči trpí syndromem karpálního tunelu, záněty šlach, bolestmi zad a krční páteře. Profesionální týmy proto zaměstnávají fyzioterapeuty.
  • **Psychika:** Syndrom vyhoření (burnout) je běžný kvůli tlaku na výkon a toxicitě online prostředí.
  • **Doping:** V esportu se řeší zneužívání látek podporujících soustředění (např. Adderall). Velké turnaje provádějí dopingové kontroly pod záštitou ESIC (Esports Integrity Commission).

🔮 Budoucnost: Olympijské hry a VR

Vztah esportu a olympijského hnutí byl dlouho komplikovaný. Mezinárodní olympijský výbor odmítal hry obsahující násilí (Counter-Strike). Průlom nastal vytvořením **Olympijských esportových her**, které debutovaly v roce 2025. Tento krok legitimizoval esport v očích konzervativní veřejnosti, ačkoliv výběr her na olympiádě se často liší od těch nejpopulárnějších komerčních titulů (důraz na virtuální sporty a simulace).

Dalším trendem je nástup **virtuální reality (VR)**, která by mohla vrátit do esportu fyzický pohyb, ale k roku 2026 je stále spíše okrajovou záležitostí oproti klasickému hraní na monitoru.

== Zdroje ==